ヒムカのオタクのブログ

 宮崎市在住のオタクびとです(#^.^#)私の好きなもの、趣味などについてゆる~く書いていきたいと思います。好きなもの:読書(ミステリ、ライトノベル)、アニメ、マンガ、プロレス鑑賞、武道、ゲーム

アニメ「異世界おじさん」とセガサターンへの想い(#^.^#)

今期のアニメ番組@「異世界おじさん」がネット上で好評のようです。実際、見てみるとまだ3回だけど、本当に面白い(#^.^#)。私と同世代、いや一回り下の世代のストライクゾーンかな(≧▽≦)

この主人公「おじさん」が語る今は亡きゲームソフトセガサターンでの熱い想いが巷で話題になっているそうで。自分も、始めに買ったゲームソフトが「セガサターン」(*^^)v。

私も随分お世話になったので、主人公のおじさんには結構共感する。もっともおじさんがプレイしただろうソフトと私がはまった作品はかぶらないだろうけど(>_<)

「ヴ~ウ^^ウウ~~~~~ン」という独特の起動音に、何か楽しいことが始まるワクワク感があったのを思い出す。

最初にプレイしたのは、25歳で就職したばかりの頃、友人が職場の寮に持ってきたサクラ大戦。戦闘シミュレーションも楽しかったけど、CGもキレイで、時折出現するアニメ動画も、今見返せば見づらいだろけど楽しかった記憶がある。

 仕事から帰ってサターンを起動音を聞いたときのワクワク感を思い出すな~(*^^)v

 以後、プレイしたほとんどが、スーパーロボット大戦を除き、ノベルゲーム(≧▽≦)。

 何となくサターンでお世話になった思い出の作品を並べてみました(*^^)v

 1イブ・バーストエラー(サスペンス系ノベルゲーム)

     ゲームで泣くとは思わなんだ( ;∀;)、、シナリオ、音楽、雰囲気、凄かった

 

 2.デザイア(サスペンス系ノベルゲーム)

     泣いた。真相ばれの三つ目のシナリオがすごい

 3.YU-NO世界の果てで恋を唄う消除(世界系・サスペンス系ノベルゲーム)

     世界観の構成がもう凄い。ゲームでしか表現できない醍醐味。

 4.黒の断章ホラーミステリー

     クトゥルフ神話がベースとは知らず( ;∀;)、、、それでも十分面白い。

 5.スーパーロボット大戦(戦闘シミュレーション)

      時間を忘れてのめり込みました(*^^)v

「サターンといえば、、、」で話題になる作品がないし、多くのサターンユーザーの誰とも共感されなさそう( ;∀;)、、、、。しかし サターンで出会いのめりこんだ作品は、繰り返しプレイもして今も愛着がある。これを導入部分として、PCゲーム(これもノベルゲーム)にがっつりとはまりゲーム遍歴が始まりました。

まあ、何が言いたいかといえば、ガサターンは、若い頃(20代半ば~30)のの青春でした(≧▽≦)。どなたか同好の士と語りつくしたいな~(#^.^#)

 おじさん、失った青春をサターンで思いっきり取り返して楽しんでね(*^^)v

「どんな会(サークル)にしたい(*^^)v?」

運営している合気道の会(養神館合気道日向(ひゅうが)・宮崎市清武にて活動)の

無料体験会を催すことなった。(6月26日(日)10~12時 宮崎総合体育館柔道場)

 コロナで活動自粛中に、めっきり会員さんが減ってしまった当会の活性化になれば良いと思って企画した。

 ただ、会員さんを増やしたいばかりに必死になりすぎてもどうかと思う。協力してくれる会員Mさんにも楽しんで参加してもらいたいし。

 「そもそも、竹田さんは、どんな合気道の会を作りたい(育てたいの)?」千葉県浦安市の見明川会で指導していた際にふと誰かに聞かれたことがある。安藤師範に舞浜近くの見明川スポーツクラブでの指導を任されて長くたったころだ。

 「合気道の大事な基本、安藤師範から教えて頂いてわかったこと、自分で稽古を続けて気づいたことを教えたい。合気道のいろいろな技を覚えて上手になってほしい。合気道を楽しんで稽古する人を増やしたい」そんなことを答えた。地味な回答( ;∀;)、、、

付け加えなくてはならないのは指導する自分が「何より自分が楽しんで稽古、指導できる会を育てたい」ということ。見明川会では16年間指導した。会員さんへの指導に悩んだこともあったがそれも含めてすべてが充実して楽しかった。

 1月に上京してわが懐かしの見明川会の稽古に参加してみると、高齢の会員さんが増えており、指導員荻野さんにより皆さんの体力に配慮したゆっくりと穏やかなペースで指導が行われていた。ある意味、私が作りたかった空間の一形態があった(#^.^#)

 ●あらためて自分がつくり育てたい会の形を、風呂敷を自由にひろげつつ挙げてみる。

 ・稽古に参加した人が、体調やメンタルが低調でも心身とも元気になって帰る

 ・技を掛けた人も受けた人も、稽古に参加するだけでなく稽古を観た人も元気に

  なる(これ大事!(^^)!)技、稽古風景を

 ・技が覚えられなくても会員さんが「稽古をするだけで楽しい、元気になる」という指導を

 ・以前合気道をしていたが、空白期間が長く、再び合気道を基本から稽古したいと思う方が気軽に参加できる会に

 ・養神館合気道の南九州におけるメッカに!(^^)!(風呂敷広げるのは自由、まあ現在南九州の養神館はウチしかないのだが( ;∀;))

 ・「養神館合気道の基本を芯からやり直したい」という方が真剣に稽古に励める会に

 ・指導する自分が、指導と稽古を続けるほどに大いに学会員さん達と共に上達、成長できる会に

色々と浮かんでくるが、結局、自分自身が誰よりも楽しみたいのが本音です(*^^)v。それでいいかと( ^)o(^ ) 会員さんが少ないうちは、マンツーマン指導を極めてやろうと思います ^^) /~~。

イラっとした時の知恵と対応力を練りたい(≧▽≦)

先日の合気道の稽古でのこと。お隣のフロアでは、卓球の同好会(成年、中年で構成)が賑やかに練習している。それは良いのだが、敷居を越えて、球がコチラの畳に飛んでくる。

 その度「すみませ~ん」と言って取りに来る。さすがに5,6回足元に飛んでくるとこちらも言いたいこともある(>_<)、「気を付けて」と続けていいたいが、漫然と球を拾いに来たオジサンにふと、ぼやいてみた「球にスピン、かかってないんじゃないですか?~(>_<)」

「回転が掛かってないから球が浮くのでは?」。「えっ( ;∀;)、、、」とぎょっとした顔で見返された。実は私は中学時代卓球部だったりする ^^) _部外者、しかも合気道の人にそんなこと言われるのは心外(不快?)だったろう。何とも言えない顔でオジサンは去っていった。まあ嫌味もあるが、ただ「気をけて下さい」だけでは芸がないし(#^.^#)

 日常、人に対することで、イラっと来た時に、波風立てず、機転と知恵の効いた返しをして自分も、相手もほっこりする、相手の過ち驕りにも気づかせ反省させる、そういうことが、常にアドリブでできれば最高だ。

 実際、有事に闘うことはそうないだろう人が合気道等の武道を稽古するのは、案外こういう時のための気がする。

 安藤師範(養神館合気道龍・師範)は、結構めんどくさい人、危なげな人の訪問、質問(からみ?)にいつもステキな回答(説得力ある、かつ少し笑いもある)をして場を暖かく和ませて盛り上げていた。相手も笑顔になるし、敵は作らない。場も和む。技術だけでなく、精神レベルでも合気道がそこに実践されていた。

 上記の「スピンを利かせたら」の返しは、ただ「気を付けてください!」というより少し気が利いた返しと思っている。少し嫌味も入っているけど(*^^)v。

 何かで読んだが、相手の口撃に対して反撃せず「そうですね」と「肯定する」のは、降伏ではなく、立派な攻撃でもあるそうな。相手のそれ以上の攻撃が封じてしまう有効な手段になる。なるほど、と思った。人間関係も良好になるかもしれない ^^) _

 

 合気道八卦掌の稽古をしながら、時おり自分の心の動きも覗きつつイラっとしたときに、「ニヤリ」(決して「ニッコリ」ではなく、相手の心を逆なでしてもいい)とできるような心持ちと対応のトレーニンをしていきたい(#^.^#)

 

 

 

 

映画化20周年・小説「ハリーポッター」考証(≧▽≦)

 「ハリーポッター映画化20周年」!(^^)!とのこと。スピンオフ映画「ファンダビ」も話題になっている。小説続編も登場。ネットで映画キャストの同窓会も公開されている。

 10年ほど前に原作小説を読み終えました。映画も良いけど私は小説派です( ^^)・

 

 20年ほど前、人に勧められてまあ、子供むけファンタジーだろ」と思って手を付けたが、2,3巻と読み進めるうち、そのへんの子供達よりドップリとはまった。

「何がそんなに面白かったのか ^^) ?」改めて考えてみました(#^.^#)。

(以下、愛情をこめて「ハリポタ」と略します(#^.^#))

 現在日本で若い人に限らず高い人気を誇るライトノベル」。

ハリポタのように魔法が学校・職業・生活と日常にあふれる作品も多数。特徴は特異な世界観・設定と、登場人物たちのテンポの良い会話劇と各キャラクター個性の強さハリーポッター」がヒットしてから、それまで一部の作家と文庫に細々と書かれていたこのジャンルの作品が怒涛のように発表された。それはもう、若い作家さん達が溜め込んでいたアイデアを叩きつけるような勢いで( ;∀;)。

 ハリーポッターにおける登場人物達は初めからキャラが強く、ハリーとロン、ハーマイオニーらの会話劇はテンポよい漫才劇のようにボケとツッコミが完成している。主人公ハリーくんは作品初期からツッコミキャラの立ち位置を確立している(#^.^#)。

 世界的に大ヒットした作品の、登場人物の強烈な「キャラ立ち」は、異世界もの、ファンタジーを書きたくてアイデアがあふれかえっている作家さん達の「こんな自由にのびのびとファンタジーを、キャラを書いていいんだ!(^^)!」と背中を押したのではと思う。(≧▽≦)。

 今、摺れたライトノベルファンが、ラノベとしてハリポタを読んでも結構面楽しめるはず。ラノベの開拓古典として読むのも興味深いのではないでしょうか(≧▽≦)

 

  • ミステリー作品としての顔(情報蓄積型小説)

 正直、ハリポタにドはまりしたのは3巻「アズカバンの囚人」からだった。1巻「賢者の石」2巻「秘密の部屋」も面白いが、割と普通のファンタジー作品。しかし3巻からこれまでの情報蓄積がこの世界の中で一気に活きて、謎が謎を呼びミステリー作品としての顔が現れる(≧▽≦)。

 JKローリングさんはイギリスの作家。イギリスといえばホームズ、ポワロを生んだ推理小説の聖地(私見)。ローリングさんは若い頃ミステリ小説に相当触れたのでは?。

4巻「炎のゴブレット」以降も各巻ごとにファンタジー小説としてだけでなく、前半から中盤に謎が生じ、パズルを読み解いていくような構成になっていて、推理小説を読んでいるような楽しみも味わえる。(エラリークイーンかディクスンカーっぽい?)

(ローリングさんはハリポタ後に別名義で、探偵小説「探偵ストライク」を書いてるから、やっぱりミステリ好きだ ^^) )

 ファンタジーを読んでたら思わぬ鉱脈を発見したようで、ニヤニヤしてしまったのを思い出す( ^)o(^ )。

 ハリポタ好きの友人に「ハリーポッターはミステリ小説だよ」と話すと「はて?」という顔をされるが( ;∀)、ミステリ(特に海外古典)も読む人が読んだら、少しわかってもらえるかな~この感慨( ^)o(^ )

 

 ●最後に判明する「裏の主人公」

 同意してくれる読者がいるか分からないけど( ;∀;)、本作には、ハリーくんと別にもう一人の「裏の」主人公がいる。 

 7作目「呪いのプリンス」の最後でようやくそれが判明する。1作目から最終作まで、主人公ハリーからも、おそらく世界中のハリポタファン(私も含め( ;∀)、映画のファンからもからずーっと憎まれていただろう人物。憎まれながら、ずっと主人公を支え守ってきた人物この人物の真実が解ってから作品を見直すと、ガラリと作品全体の見方が変わる。作者が張ってきた伏線の凄さにも圧倒される( ;∀;)

 クライマックスから10年後の最後の場面で、ハリーが手のかかる次男坊に、「私がもっとも尊敬する人の名前(その人物)を、きみにを付けた」と伝える場面で、私の涙腺は決壊しました(#^.^#) 訳者松岡佑子さんの解説を読んでまた号泣という”(-“”-)”、、、

 

 いろいろ述べましたが、その昔「ハリーポッター」という稀有な作品に魅せられた小説好きの、あふれる妄想と感慨です。今思い出しても、同好の士と語りたいことが山のように浮かんできます(#^.^#)。楽しく語り合って下さる方、お待ちしております_(._.)_。

 

 

4月29日合気道龍講習会にて。「変化、リズム(^^)」

4月29日祭日養神館合気道龍一門の令和4年度規定技講習会に参加。動画配信で安藤師範の講習を視聴する形に。 後半の総会では私1人スーツ正装(^_^;)。お昼時に事務所にお客様が来たためそのまま仕事着で参加からですが、思いきり浮いていた(^_^;)

 

 毎年のことながら安藤師範の規定技講習は刺激的)^o^(。「前にも同じことやった、聞いた」といったことはまずない。師事して30年になるが、師範は常に研究し、変化・進化し続けていて、学ぶ側としては師が常に現状にとどまらず研鑽し続け深化・変化を続けているのはありがたい限り。「お前も変われや」と背中を叩かれて(ドつかれて( ;∀;))いる気がする(だといいな見限られてないといいが( ;∀;))。

 

 今回安藤師範が、塩田剛三先生の「“気”とはリズムという言葉を挙げていた(海外で『気とは?』と問われた回答らしい)

「リズム」、、、。自分の有段審査の講評で、師範に「技に間違いはないけど緩急、リズムがもう一つな、、」と言われたのを思い出した(>_<)

 『リズム』。テンポ、ウエーブだけでなく、呼吸、バランス、集中力、気分ひいては人生観的な意味もあるのかな(・・?。

 安藤師範や塩田剛三先生の技は、動画を観ていても、その動画の中に引っ張り込まれたような躍動感、生命力を感じるし、ワクワクと気分が高揚する。プロになった各支部の先生達にもそれは感じる。

 さて自分の演武の動画を観てみる。「卓上掃除機かな(-_-)?、、、」。石臼的な安定感(そこだけ時々ホメられる)を保ちつつクルクルと横回転しながら移動していく様は、さながらルーターだ(―_―)。そこに観た人に感銘を与えるような躍動感は、、、ない(ToT)。

 

 師範も常に恐れず変化し続けている。何となく、今まで自分に「いやお前にリズム感とかねーから(-_-)/」と暗示をかけていたような気もするが、これからは仕事の仕方でも、稽古・指導の方法でも、自分にダメだしせず試行錯誤し変化する工夫もしていきたいですね(≧▽≦)。

 お付き合い、ご縁のある皆様、今後も見捨てずよろしくお願いします( ^)o(^ )

必殺“技”考証(^^) ・技の継承と広がり・技を使う人の変化(プロレスとか古武術とか)

🔴必殺技考証(^^)

必殺技と聞くと、男ならだれでも心がどこか踊るのではないか(少年でも年喰って捻くれたおっさんでも) (≧▽≦)。

一応、長年武道を稽古してきたが「これが俺の得意技、、、!」なんて言えるほどもものは残念ながら一つもない(>_<)。それでも好きな技なら結構ある。合気道なら、四方投げ、二か条抑え、三か条抑え、小手返し八卦掌なら葉底藏花、単換掌、反背垂。東京の練習仲間は皆「穿掌」と言っていた。肩身狭い( ;∀;)。 

 昔、養神館合気道創始者塩田剛三先生著の「合気道修行」に、塩田先生が実戦で良く使った技が「四方投げ入り身投げ、肘当て呼吸投げ」だった書かれていたのを読んで「ようし俺も!(^^)!」とワクワクしていたのを思い出す。塩田先生の場合、使われた場所は戦場かよくて路上だろうから洒落にならなかったろうけど( ;∀;)。

 自分は特撮も大好きだが、ヒーローには「武器とか使うよりキックかパンチで決めてほしいな~」とか望む面倒なファンだ。

そんな私は総合格闘技も嫌いでないが、やはりプロレスにロマンを求める(MMAはフィニッシュの種類がちょっと少ない(>_<))

最近、プロレスリングノアで、若手ホープの清宮選手が面白い技を使っている。

「ダブルアームロック」。タイガースープレックスのように両腕をロックしたまま、相手をうつ伏せにしそのまま自分は前方にブリッジする。思い切り首と肩を極められた相手はたまらんだろうけど、こういう立体感があって斬新な関節技は見ていて楽しいから好きだ(^^)

 DDTプロレス創設期に、ポイズン澤田選手が「キャトルミューティレーション」なる名前で同様の技を使っていた。こちらは両腕をフルネルソンに極めてブリッジする。この技が決まるのを観たくてDDT観戦に行ったことがある(#^.^#)。。ブライアンダニエルソンもWWEで一時使っていた。

 元は「ダブルリストロック」というレスリングの古典的な技だがこうした技が若手によって現代的にアレンジされて注目されるのは、温故知新という感じで嬉しい。小川良成選手の指導の成果か、ノアではこうした技術が若手からよく見られる。私のように観戦歴が長い、癖の強い視聴者にとって、伝統技術が大事にされている感じで嬉しい。

 最近使い手は見ないが、ドリーファンクjrの「スピニングトーホールド」、テリーファンクの「ローリングクレイドル」も好きだった。もとは足首、膝を極める地味な技だろうけど、縦に横に動き回る躍動感のある関節技に昇華されていて、この技が出ると必ず会場は湧いた(#^.^#) なぜか観ると笑顔になる技( ^^) 木村健吾さんの「トライアングルスコーピオン」とかも良い技なんだが現在使い手を見ないしもったいない( ;∀;)、、、面白くて、良いものは失くさず継承していきましょう(≧▽≦)。誰誰の真似、だとかいう人も今更少ないだろうし、私みたいに永くプロレス見ている人は、古典的かつ斬新アイデアを感じる素敵な技が受け継がれるのは、うれしいのだ(≧▽≦)

🔴技の継承と広がり

 私が学んでいる合気道は、主に抑え技(関節技)投げ技だが、自分は関節技が好きなので、四方投げ、一~四カ条などの技に思い入れが強い。プロレスをみると、こうした自分の指向(嗜好( ;∀;)?)が良くわかる。

 合気道は、古流柔術から体系づけられた型をひたすら繰り返し、型に内包する「理合」を身につける武道だ。そこに自分の解釈を加えて無闇に稽古体系を変えるのは望ましくないが、「厳格な型稽古の中で様々なイメージを加えて、変化を想像(創造)するのはありだと思うし、型稽古の真骨頂もそこにある気がする。養神館合気道龍の安藤師範は、「基本は通過点でなく極めるもの」と仰る。全てに通じる至言だ

 また合気道を代表とする古武術系武道の醍醐味の1つは、古くから戦いの中で試行錯誤されてきた技が現在に伝えられており、その技術を学ぶことで歴史に触れるようなロマンを感じるところもあると思う。

 すぐれた理にかなった技は、現代風にアレンジもされて横にも広がっていく。

 国内に限らず、海外でも、護身術、逮捕術の技術体系となると、大体、合気道的な技術になっているのをみると、修行者として誇らしい(≧▽≦)。ロシアの警察用コマンドサンボ合気道っぽい。リングスで活躍したヴォルクハン選手も「合気道が好き」と言っていた。

 面白いのは、メキシコのプロレスに多いのが、名レスラーと言われた選手の子、孫が先代の技を継承しつつ使い続け、現代風にアレンジし進化・深化させている所だ。身体文化としてすごく貴重だ。

 ディックマードックとのコンビでアメリカ・日本で活躍したレスラー、故アドリアンアドニスは「いいもの(技術)は絶対に古くならない」とよく言っていたらしい。アントニオ猪木を病院送りにした程のガチガチのラフファイターだったけど、この言葉はとても好きだ。

🔴その人に合った“技”が使い手を変える

 さらに興味深いのが、使う「技」が使い手を変貌させるケースもあることだ。天龍源一郎選手は、パワーボムを必殺技にするまでは、どこか器用貧乏で気迫が空回りしていた。が、パワーボムという体形にピッタリ極め技を持った以降、試合スタイル、ひいては本人の顔つき、体つきすら変わっていった。自分にあったスタイル・技を手に入れることで本人の核心にあるものが大きく開花することがあるのではと思う。

 「のど輪落とし」を使い始めた田上明選手も器用な選手ではないけど、のど輪のバリエーションを増やしてのし上がった。ラリアットを極め技にした小橋健太選手も、以降、チョップを中心に相手の首を中心に攻めが主になり、重厚なファイトスタイルに変わっていった。

 ある意味、自分の「型」を発見し磨いていくことが、大きな飛躍のヒントかもしれないと思う。

 長いこと「型」稽古を続けている自分の「型=核心」は何だろう( ;∀)、、、「姿勢の安定感がいい、軸がぶれない」とほめて頂くことはよくあるけど、始めて稽古を観た人が「これ、自分もやりたい!」と思える、観ていて元気がでる、というだけのものになっているかな、、、なっているといいな (^^)/ 、、、

 古くから伝わる技の基本の理合を大事に守りつつ頭も柔軟に、なんでも面白がりながら自分の型を練っていきたい。

ノベルゲームを愛した日々(≧▽≦)

 25年くらい前からノベルゲーム」にはまってきた。ノベルゲームはパソコンやテレビ画面上で、シナリオとCGイラストで「観る」小説だ。

 はじめて購入したゲーム機は、今は懐かしい(#^.^#)「セガサターン」で、初めてプレイしたのは「イヴ・バーストエラー」という作品。 パソコンノベルゲーマーにとっては伝説的な作品だ。

 最近はソーシャルゲームが人気になり、こうしたノベルゲームの製作が減少した。好きな作品を多く製作しているゲームメーカー「nitro+」も新作を発表しなくなった。少し残念だ。

 何となく、自分が昔はまったノベルゲームを10個ほど並べてみた(順位は付けられず)。

 シナリオがすごい、ゲーム構成がすごい、作画が、音楽が、、、と言い出すときりがないし到底語りきれないですが( ;∀;)😉。

 

1 イブ・バーストエラーシーズウェア

 「マルチサイトシステム」という、主人公二人の視点が各ルートで交錯する構成。凄いものを観たと感じた。「ゲームで泣くんだな、、、」と実感。ここからノベルゲームにはまる。

.YU―NO世界の果てで愛をうたう少女(エルフ)

 ゲームのシステムが凄い(ADAMSだったかな)というか、ゲームでしか表現できない構成。「イブ~」と同じライターさんだけどホント天才と思う( ;∀;)

  世界観、真エンディングで圧倒された。茫然。でもまだ先があった(他のヒロインルートね ^^))

3.装甲悪鬼村正(nitro+)

 剣劇アクション物。ライターさんは剣術の専門家らしい剣劇シーンがかっこよいだけでなくリアル。勧善懲悪ものに見えて、、、ではないところが本作の真骨頂だ

 どんどん自分を追い込む、ストイックだがどこかふざけている主人公が面白すぎる。重い話なのに文章、キャラクターが個性的過ぎて退屈しない。最初のルートで圧倒されおなか一杯に。でもまだ何もわかってなかった。最終ルートのクライマックスで主人公の真実が明らかになり泣いた(「湊さん、アンタ悪くないじゃん(泣)、、、」)。

  4.機神咆哮デモンベイン(nitro+)

 クトゥルー神話スーパーロボットアクションを合体させた頭のおかしい作品(^^)。この作品でnitoro+にドはまりした。シナリオがとにかくパワフルで勢いがある。とにかくかっこよい音楽もその勢いを加速している。

  5.塵骸魔京(nitoro+)

   話はデモンベインより地味。でもちょっと類を見ない主人公の天然なキャラクター、登場人物達の個性が何とも心地よい。音楽がちょっとアラブ系なのも良い( ;∀;)

 主人公の〇後ルート?が淡々と描かれるのがすごい( ;∀;)。

 6・シュタインズゲート(5pb、nitro+)

 何度もアニメ化された有名すぎる作品。スピンオフがいくつも作られてるが、最初の原典が一番完成度が高いと思う。クリスさんは本当によい子だ ^^) _。

  7.ス・マ・ガ(nitro+)

   絵の可愛いが、どのルートも一度は必然的に奈落に落ちるからしんどくなる。が、プレイヤーがあきらめなければ主人公が中盤から這い上がってくる。主人公とリンクする快感が素晴らしい。

 8.月光のカルネヴァーレ(nitro+)

  狼男と自動人形の寓話。現代イタリアが舞台。 ハードボイルとファンタジーが見事に合体した作品。半年かけてコンプした。時間をかけたがじっくり味わえた。絵も美しいし外国旅行している気分にさせる音楽も心地よい。どのルートも外れがないから凄い。

  9.フェイト・ステイトナイト(TYPE-MOON)

 最初のセイバールートでほぼ完成しているのに、その他のルートは更に凄い。凛ルートのエンディングCGで号泣「遠坂、俺頑張るよ、、、いや、ずるいよ( ;∀;)、その後にまだ重い桜ルートが。凄い。

  10.月姫(同人・TYPE-MOON)

 ある意味、フェイト以上にヒリヒリする凄みを感じたシナリオ。「ルートが五つもある」と4つルートクリア後に分かるという、、、主人公が一番おっかないわ。今作は漫画版も素敵だ。

 

 だいぶ片寄りがあります(>_<)。6をのぞきどれも原典はアダルトゲーム。nitro+作品多すぎ(^_^;)。

 いずれもシナリオが重厚で文体が独特。キャラクターも魅力的で、絵がステキ。音楽も良くて全作ともサントラを買ってしまった(≧▽≦)。9の月姫は、プレイ当時は同人作だったので絵は○●だが、シナリオの迫力は凄い、、

 マンガ化、アニメ化された作品もあるし、それらも面白いのだが。

 ノベルゲームは、途中で幾つも登場する分岐点での選択により複数のルートにシナリオが分岐し、別々のストーリー、結末を迎える。

全部のルートをコンプリートして作品の全体像、全ての謎、登場人物達の色々な側面が、万華鏡のように明らかになる。この快感はやはり原典のゲームでしか味わえなかったりするのだ。

 「自分もこれやった!語りたい!」「あの作品やってないのか!?」という方とぜひ淡々と語りたいです(≧▽≦)。「こいつ気持ち悪い~」とか思われたらそれは仕方ないですが(≧▽≦)